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忍者类连击单机小游戏 忍者类连击单机游戏推荐

作者:admin 更新时间:2025-04-02
摘要:一、街机游戏有哪些1、三国战记《三国战纪》是一款著名的三国动作游戏,虽然很多玩家认为当年的《三国战纪》画面不如《三国志2:赤壁之战》,但在技术层面上说,《三国战纪》在系统上,忍者类连击单机小游戏 忍者类连击单机游戏推荐

 

一、街机游戏有哪些

1、三国战记

《三国战纪》是一款著名的三国动作游戏,虽然很多玩家认为当年的《三国战纪》画面不如《三国志2:赤壁之战》,但在技术层面上说,《三国战纪》在体系上要复杂得多,玩家在打斗之余可以运用奥义天书发动各种魔法,还有类似格斗游戏的怒气体系。《三国战纪》风靡后,IGS又相继推出了各类新的版本,包括了三国战纪-风云再起、三国战纪-乱世枭雄、三国战纪2、武将争霸等,均受到了玩家好评。

记得当时在国内的第一版隐藏人物是需要宝典选择的,譬如诸葛亮是:→→B←↓→C←↑→D←←B。还可以用圣火令将第二道具栏的物品变成三百多个

2、西游释厄传

《西游释厄传》是IGS于1997年发行的一款街机游戏,以西游记中的人物为游戏人物,通过格斗形式一路过关斩将,达到最终胜利。

3、惩罚者

小时候戏称这款游戏为“打狗”,缘故是敌人被痛揍后的配音实在是太蛋疼

惩罚者最让人影响深刻的应该是第三关的红裤子机枪手了,只要把他抓住后不停的左右晃动,直到他自动死亡。这时候你再往前面走,敌人就会在你面前自动倒下。BOSS也不例外。

4、铁钩船长

90年代初的可以四人同时进行的典范动作游戏!共有五个人物可选,老大彼得潘、老二双刀、老三企鹅小子、老四娃娃和老五胖子,其中数老大、老四、老五较为最牛一些,另两个攻击力太差,单打通关不易,而用其它三人均可轻易通关;游戏的故事背景就是消灭邪恶的铁钩船长,主角们的放血绝招各有不同,不过威力并不大,耗血反而很多,因此较少人会有这招!这个游戏可以无限循环地打,高手都可以打N个小时以上的。

5、名将

1991年面世的横版动作过关游戏,是当年红遍各大中小级游戏机室的动作过关游戏,壹个曾经让无数街机FANS废寝忘食的游戏,堪称典范中的典范。木乃伊、警察、忍者、神童,记得当年有部很受欢迎的美国大片《机械战警》,游戏中警察的人物正出于此。

6、圆桌武士

印象最深刻的就是游戏中经常可以在空血的时候打到魔杖,而且在第三关和最后一关可以打到加命的小金人。这简直是菜鸟玩家们的福音啊有何者游戏有这么贴心的设计!不过如果你连挡刀和大斩都不会的话那是菜鸟都算不上的。

7、卡迪拉克和恐龙

说实话,儿时并不了解这游戏的具体名字,那时候街机老板直接在街机上面的挡板写上“恐龙”。不过也算是贴切。那时候最想要的莫过于一把无限子弹的机枪了,不过后来在这游戏的超级版中可以拿到这些无限子弹的枪械。

8、三国志

《三国志2》是本宫广志同名游戏“吞食天地”的续作,在国内完全是最受欢迎的作品其中一个。故事背景是全部国人都耳熟能详的赤壁之战,、游戏中有五个人物供玩家选择,但出奇的是居然不是西蜀五虎上将,而用光头魏延取代了马超,为了游戏的趣味加入了弓箭手黄忠。敌方人物基本上还算中规中矩,只有吴国秀丽三姐妹和关底的吕布这两个玩笑开的有点大。

9、打击者1945

打击者1945(别称——彩京1945,或者直接1945),是由日本彩京企业于1995年发行的一款纵给卷轴飞行STG类游戏。通常玩家所称呼的1945为该游戏的第壹个。随后彩京企业于1997年和1999年分别推出了打击者1945第二代和第三代。在SNK著名的NeoGeo模拟器上,打击者1945第三代也被称为1945加强版(实际上是第二代的壹个延伸版本)

10、战国之刃

游戏是一款横给飞行STG类游戏,是彩京热门STG游戏“战国”系列作。游戏中主角共有3种攻击方法,分别是“普通攻击”、“CannonSTG”以及“威力炸弹攻击”。游戏中还可以调用两个隐藏人物,壹个是光头武士另壹个是小魔女。

11、雷电

MOSS企业设计的《雷电》系列游戏一直保持着旺盛的生活力,从街机开始,游戏公开了多个平台,从开始街机上简单的画面,到PC平台上的3D大作,新鲜一作是XBOX360平台的《Raiden4》,前不久发现手机的Kjava平台也出现其身影,真是全能选手啊。这款游戏一直影响着大家这代人,而且游戏一代比一代典范,叫人爱不释手。

12、四国战机

工业文明的进步已至极点,帝国之间的纷争愈演愈烈,全球大战瞬息万变,“谁能争夺制空权,谁就赢得了战争的一半”,为了建立自己的空中霸业,帝国之间展开了惨烈的空中厮杀。《音速战机aerofighters》一款典范的街机游戏,有日本、英国、美国和俄罗斯四个民族可选,因此又称四国战机。

13、雷龙

14、街头霸王

1987年8月在日本的街机厅中出现了一种二人对战游戏,它就是街机格斗游戏《街头霸王StreetFighter》。游戏的两位主角隆和肯都是空手道顶极高手,他们共同参与了全球武术大赛,通过和来自全球各地的九大高手一决雌雄后,隆凭借空手道绝顶奥义—升龙拳将拥有格斗帝王之称号的泰拳王沙盖特击倒,并在他胸前留下了长长的伤疤,赢得胜利的隆则踏上了挑战更强者的道路。

15、拳皇97

16、双截龙

TECHNOS在1995年制作的典范格斗对战游戏。体系简单,容易上手,超必杀技也是必杀出法加两个按键,操作方面有轻重拳脚四个键,但必杀技无拳脚之分,只有轻重之分,本作的连技丰盛,甚至可以说是恐怖。一击必杀在高手录像中经常出现,玩起来特别爽快,强烈主推。如果玩家在家用机玩法可以通过在BILLY,玛丽安,成虎,JIMMY的头像顺序各停留四秒,成功的话就可以在上方出现BOSS:DUKE和SHUKO的头像以供玩家选择。

17、快打旋风

在Technos的《双截龙》(1987)开创了清版动作游戏这一流派之后,Capcom于1989年推出的《快打旋风》成为了该流派的真正标志性作品,甚至到今天仍被认为是同类游戏的最佳范例。《快打旋风》最早是作为《街头霸王》的续作而开发的,原名《街头霸王89》,但由于所谓的《街头霸王89》并没有采用一对一的单挑格斗方法,Capcom遂决定将其更改为壹个最新的品牌。

18、电神魔傀2

Banpresto企业在1995年推出电神魔傀的第二部作品电神魔傀2,游戏的连招体系很吸引人,能打出很高的连击,游戏由1代的6人增加至8人。

19、暴力风暴

跟风模仿快打旋风的典范街机过关游戏(暴力风暴),当时很受欢迎的街机过关游戏。这游戏一币通关后敌人会加强不少。

20、霸王忍法帖

感觉都不错!画面很棒,人物动作灵活。唯一不足的是人物招式太难弄出来。游戏开始的时候,人物光标自动停留在第壹个人物的位置上,输入下面内容指令:←←↓←↑←↓←↑→↓→↑同时按CD两键(轻脚和重脚)就可以选择隐藏人物啦!

21、战国传承3

战国传承2001应该是SNK最后的作品了(SNK在2001年破产后重组,新企业名为PLAYMORE,2003年更名为SNKPlaymore),达到了CAPCOM那些典范过关动作类游戏的水准,也算给SNK的游戏开发史画上了壹个圆满的句号。

22、合金弹头

合金弹头是日本SNK企业推出的一系列2D横板STG过关游戏。MetalSlug系列是ARC历史上唯一可以用壹个几乎不变的引擎连作9部的游戏。SNK系列是硬派STG动作超A级作品,一部2D的ARC作品达到如此的程度才真正算得上登峰造极。自从MS1开始一直在提高,MS3到达了MS系列的巅峰,然而MS3的下一部MS4,几乎没有啥子剧情可言,然而仍然受到欢迎。从MS6开始又推出了军校玩法,更改了前几部只有打任务通关的配置。

23、奇迹三合一

24、豪血寺一族

豪血寺一族,500年来都要要举行格斗大奖赛来决定谁是绝顶的格斗家。接着获胜者就会被选为豪血寺族长。凡是豪血寺后裔都可以参与。现任族长,豪血寺梅已经在她的位置上守了60年。黑子被指派给全部的参赛者,来满足他们的标准。他们的现任族长,78岁的老梅,将要又一次保卫她的地位。这次梅的妹妹种,自多年前从家逃走后也参与了本次比赛!

25、侍魂

最美的背景设定、冷俊的人物、爱憎分明的性格特征,每个细节刻画得都准确到位,栩栩如生。使侍魂系列一经推出,就受到不少玩家的青睐。作为刀剑类PK游戏,游戏中,人物出刀后有0.5秒空格时刻,很容易受到对手的攻击。因此标准玩家准确把握时机,出刀必伤人!这给游戏带来了不少刺激成分。侍魂共推出1代、2代、斩红狼无双翼和天草降临四代游戏,正如很多续集不如前着一样。侍魂2已经达到了画面和PK效果的最佳统一,其后的斩红狼无双翼和天草降临太过瑰丽,而缺乏PK游戏所应具备的恰当的攻击诀窍,令人几许有些失望。而侍魂2本身也几乎没有啥子连招,这使格斗场面失色不少!

26、月华剑士

幕末放荡月华之剑士为单机游戏,都曾经是风靡一时的流行典范游戏。游戏是以生和死之境的“地狱门”。守护着这个地方四人的守护神“四神”。因四人之中的一人的暴走,空前未有的天灾、混乱,以及“魔人的复活”。而游戏所描绘的就是面对这动乱而涉及到的那些人的宿命,互相交织着被系在一条强大的命运之绳上的故事。

27、天外魔境真传

看了火影之后才了解里面这个以前一直叫蛤蟆小子的人原来是自来也

28、傲剑狂刀

傲剑狂刀是IGS企业1998年出品的对战型街机格斗游戏,后来进步有年度手游等多个版本。

29、吞食天地

游戏出现的过早,基本上玩过这个系列的80后那时候都还很小。后来很多街机厅都不摆这个游戏了,不过典范会永远在大家心中。

30、街头篮球

最爱的就是把气集满,接着来个必杀暴扣。

31、街机麻将

20世纪90年代,随着改革放开的脚步加快,电子游戏开始出现在国人的娱乐生活中。当年,在大街小巷的街机电子游戏厅里,除了风靡一时的街霸、名将、圆桌武士和三国志以外,就是一种以麻将游戏为主题的大型街机了。日式麻将的新鲜感、复杂的番牌计算、满贯的刺激感、一些附带的小游戏,让《天开眼》、《电子基盘》、《黄金牌》、《龙虎榜》在当时极受欢迎。许多生于20世纪七八十年代的人都有过一段难忘的街机麻将游戏生涯。

32、变身忍者

《变身忍者》是街机上一款典范动作类游戏,游戏中人物攻击方法多样化,每个人物均拥有不同的出招方法,游戏最特别的地方是主人公可以运用技能变身成为敌人人物,而且可以运用敌人超绚的必杀技能,敌人武功也各有特色,特别创新。游戏拥有3关身怀绝技的BOSS等待无论兄弟们的挑战。游戏画面设计精致,人物攻击动作特别瑰丽,连贯。增加了连续击打点数计算体系,使游戏更加耐玩,游戏运行特别流畅。

33、雪山兄弟

两个来自雪山的兄弟身上有用不完的雪,把敌人冻成雪球,推下去把其他敌人压死可以爆出道具:红墨水,蓝墨水,绿墨水都是极品,使雪山兄弟的雪变大,变长,速度加快。

34、海底大战争

海底大战争是日本Irem开发在1993年四月推出的横给卷轴STG游戏,由于画风和海底的场景在当时同类游戏中算是少见,因此一时成为风潮之作,本团队后来也是制作合金弹头的团队,画风多所相似,因此后来也被戏称为合金弹头潜艇版。

35、丝绸之路

当时一直觉得这游戏的画面牛的不行!

36、忍者棒球

忍者棒球是一款典范的街机游戏,游戏中可以选择红绿黄蓝4名忍者棒球手,分别擅长诀窍、速度、力量以及远距攻击,很多动作都来自于棒球比赛中的实际诀窍。敌方的人物也都是Q版的可人卡通形象。虽然只有打和跳两个按键,操作也是标准的“快打旋风”类型,不过本作中的招数更加丰盛,针对不同的人物有着各自的必杀技:JOSE是前冲中后前+跳,RYNO是跳跃中上下+跳,ROGER是靠近敌人摇杆一圈+跳,STRAW是后下前+跳,除了这些之后全人物都有跳跃中后前+拳的大型召唤技。

37、空牙

1991年推出的大名鼎鼎的典范空战游戏,游戏采用了90年代常用的纵卷轴背景,画面和音效均是同类作品中的佼佼者,各关BOSS皆特别富有特色,且打法各异,背景音乐更是采用当时少见的高保真乐队演奏,尤其是对BOSS战时的那段,紧张,刺激,魄力十足,更是难得之精品。

38、魔法剑

早期的一款街机游戏,在国内不是很流行。不过在当时这个游戏还是很创新的,包括武器更新,辅助人物攻击等等,游戏中可以得到钥匙选择性的开门接着会出现各种人物帮助你进行攻击,而且不但你自己可以更新,辅助的人物也可以更新,最终的boss是一条巨大的龙。

39、怒之铁拳

怒之铁拳1代1991年,正是格斗清版动作游戏在街机房如日中天的年代。从80年代末TECHNOS的《双截龙》到90年代初CAPCOM的《快打旋风》(FINALFIGHT),这种以武术技击闯关为内容的动作游戏已日趋成熟,非凡是《快打旋风》,在街机房掀起了持久不衰的狂潮。1991年,CAPCOM又推出了格斗名作《街头霸王2》(8人街霸),它既是对战游戏又不乏清版过关的特色,一时刻成为街机房最为红火的游戏,“打斗类”也由此成为当时最受欢迎的游戏类型。

40、炸弹人

主人公的形象完全采用了HUDSON企业的另一款游戏《淘金者》中敌人的设计,甚至保留了机器人的身份。这使得《炸弹人》成了一款和《淘金者》息息相关的游戏。这里给大家讲一下炸弹人和淘金者的真正故事。其实炸弹人一个一直想变成人的机器人,他坚信只要到达地面就能变成人类,他终于努力变成了人,却又以淘金者的身份来到了地下。也许大家会感到意外,这两款纯动作游戏竟有如此深奥的故事再里面。淘金者面对的敌人正是过去的自己!

二、只要在PC上玩过单机游戏的都进来看一下吧。

主推英雄传说6空之轨迹,个人认为是神作,(回合制的游戏)下面内容为某大神对空之轨迹和仙剑4的对比和看法。仙剑系列在中国是特别典范的游戏,基本上是属于国内RPG的顶端位置。本人第一次接触PC,第一次接触PC游戏,第一次接触RPG,就是仙剑一。

那时候小学三年级,就对仙剑系列产生了浓烈的情感。李逍遥、赵灵儿、阿奴、林月如这些人物在心中有着很深刻的印象。

相应的,就是由于仙剑才认识到啥子是RPG,无论是后来的轩辕剑,幻想三国志都是由于有仙剑。仙剑一被国内很多人称为无法超越的作品,本人也不否认。

但就个人而言,我一个不会认定典范的物品,比如仙剑四我就觉得超越了仙剑一。这并不是带着一种独特情感看待的结局,而是从游戏本身的硬功上。当然也有人说仙剑四的年代和仙剑一没法比,仙剑一带给人的影响是仙剑四没有的。

可惜仙剑四带给我的震撼强于仙剑一,上面也说了,我是个不会认定典范的人。杰出的物品他就是杰出的,即使过去最喜爱的作品,也会被替代。肯定有很多人和我的价格观不一样,这里只说自己的想法。

接着就是英雄传说系列了。空之轨迹是本人第壹个接触的日本游戏,日式RPG。在那之前,我是先玩的仙剑四,再玩的空之轨迹。而在那之前我从未接触过日式游戏,对日式RPG也是抱着一种怀疑的、质疑的态度。

由于那时,我的心里觉得仙剑四是最好的RPG,那种情感最美、感动人,是其他同类游戏无法超越的。

就是在这种情况下,我开始玩空轨了。不过最终的结局,不用政治色彩、不用历史色彩去看待,不得不承认空之轨迹要好玩很多。

毕竟空轨是日本的作品,很多国内玩家对它会排斥,会抵制。当然在国内也有很多人喜爱空轨,也是由于空轨我开始了解卡卡布三部曲。

英雄传说三白发魔女,最悲伤的记忆;英雄传说四朱红的泪,最感动人的友情;英雄传说五海之槛歌,最明快的爱情。

英雄传说六——空之轨迹!

一,画面上

仙剑四:仙剑四的画面是3D的,依照个人看法而言,我喜爱仙剑四的人物,虽然有点生硬,但感觉很最美,很俊俏。云天河很帅,赞壹个。

然而论起仙剑四的景色,有些地方还是欠缺点,也许是我玩魔兽全球相对长了,习性了国外技术相对好的风景画面。

空轨:空轨的画面是3D和2D结合,我对空轨的画面并不是很感冒,而且就个人而言不是很喜爱Q版的人物。然而空轨的人物肖像是日式动漫形式,而且表情极为丰盛,可以看得出制作方的认真。

这里不得不提到两者的动画效果,仙剑是纯粹的三维动画,而空轨则偏给于一种二维的动画。但即使是空轨的动画效果更强大,更生动,而且场景都是精心设计了的。

特别是SC的红色方舟和埃尔赛尤在空中的对决,利贝尔方舟现世,拥有比许多三维动画还强的视觉效果。

就两者画面上来说,由于本人对画面专业研究不够深,因此这里站在壹个普通玩家角度的喜好难题,觉得两者各有各的优点,缺点。算是打平。

二,音乐上

仙剑四:仙剑四的游戏拥有很强的中国古典风格,本人对回梦游仙拥有很大的爱。加上开头动画的山水画,将玩家们带入了壹个最美的中国神话全球。

音乐的意义就在于给人壹个意境,给人壹个想象,将那份情感传达给大众,引起共鸣。琴姬的一曲“仙剑问情”也让我回味很久,如诗歌一般的词,了解到那份人生的寂寞和不渝。

仙剑四的音乐很好听,这无可指责。然而仙剑四借用了不少前代的音乐,最简单的例子就是仙剑问情,仙三外传里的作品。

这也和仙剑制作的经济有关,没有那么强大的经济后盾,这情有可原。

空轨:空轨的音乐风格和仙剑不一样,他更多的是现代元素。然而我觉得这并不比仙剑差一点,我以前从不了解配乐的,是空轨让我开始研究游戏中的每一段配乐。

说到空轨的音乐,首先就得提到灵魂音乐——星之所在。我第一次登陆游戏,响起的仅仅几秒的音乐,就让我被它的旋律所吸引了。

当时并不了解这就是星之所在。接着从男主角的口中得知“星之所在”四个字的时候,我第一感觉是这名字很好听。

星之所在在整个游戏中拥有很多版本,口琴版、钢琴版、变奏版、演唱版。而每一种都有他相应的味道。口琴版是一种淡淡的惆怅,让人联想到黄昏,寂寥。

钢琴版则是一种悲伤的记忆,一字一句的叹息,让人联想到灰蓝色的夜晚。

变奏版不得不提,这在整个游戏中只出现了一次,然而就是这次,让我落泪了。肯定,这是在和情节相互衔接的情况下。

演唱版,当FC大结局动画时响起这一曲的时候,我只能默默的注视着一切。星之所在,拥有很强的渗透力,直达你的灵魂,让你感受到一种最纯真的感激。

无论坚韧还是软弱,无论真正还是谎言,就是如此喜爱你。朴实的词语,传达出了艾斯蒂尔对约修亚的无条件包容,完全。

在哀伤的却鼓励着自己走给前方。就是那种灵魂,最纯粹的灵魂令人震撼。喜和悲,记忆和明天,都包容在一曲简单的星之所在里。

在艾斯蒂尔壹个人回忆着约修亚,生涩的吹着口琴时又有谁没有动容?

空之轨迹并不只有星之所在能够拿得出场面,每一首配乐都有他的味道。特别是极乐天堂,战斗曲。在3RD中,冲破星云,VS雾香、VS剑狐时,有了这首配乐让整个人热血沸腾了。

虽然说喜爱哪一首音乐是个人爱慕,但就空轨的态度,制作量,还有带给本人的震撼度,我还是认为空轨强一点。天然,这也要关系到仙剑制作费的难题。然而这就是事实。

三,游戏可玩性上

仙剑四:仙剑四依旧是采用的对战式,加上动作条先后顺序,但就仙剑四的战斗而言,我觉得其实还不如仙剑三。

不过仙剑有一点改动了,就是对小怪的难度,即使在对付很多小怪的时候不注意,都有也许灭。这一点就个人而言,还是挺喜爱了,加大了游戏刺激度。

可这也摆脱不了仙剑四在战斗方面的单调,关于其他四个主角的独特能力也显得过于单一,没有很大的不同差异。

而关于仙剑四其他方面,虽然也有像紫英那样的锻造体系,但并不是独树一帜,偏于俗套了。

空轨:空轨的对战采用了战棋形式,这也是我第一次接触这类,一开始是抱着抵制的态度。但到后来接纳了,而且喜爱上了,而且认为比仙剑四的普通对战要强很多。

空轨的很多战斗方法可以算得上首创。比如行动栏抢顺序,获取奖励,要命一击,恢复生活,掉结晶碎片。

而空轨的物理和魔法有不同差异,魔法需要吟唱,这样一来就为战斗带来了错容性,各种未知性。而且游戏中存在打断魔法,妨害这一概念,这样一来整个战斗完全活了起来。

空轨的战斗讲究站位,何故这么说?由于队员密集,别人的范围技能很容易波及到全部。然而太散乱的话,又会导致我方的群体治疗,辅助魔法不能覆盖全部人。就连运用道具也会由于距离太远而受影响。

甚至像雪拉“天堂之吻”这样的技能以自我为中心,给四周扩散,更是需要好的站位。然而仙剑没有,这一点他的战斗趣味就会降低壹个等次。

空轨讲究走位,何故这么说?由于每个人装备不一样,先天条件不一样,他的移动距离也会不一样。比如再次提到雪拉,她的灵活性顶尖,通常可以来回于整个战斗场面。这样或许就可以多一次战斗机会。

而且空轨里很多敌人的技能需要吟唱,如果不避开攻击范围将会受到巨大伤害。而如何走位就是战斗的一大趣味。甚至有些技能可以打乱走位,对近战人士造成干扰。比如阿加特的烈焰碎击,空系魔法里的暗物质:改。

空轨的魔法是最有意思的,首创结晶回路导力器体系。会根据每个人先天不同的结晶链,再加上不同的结晶回路,以及结晶回路镶嵌位置的不同,产生数不清的变化。

本人开始玩空轨的时候,对结晶回路搞不懂,也表示很不屑。然而随着慢慢的深入才发现空轨的魔法体系是多么的有意思。

玩空轨,我很多时刻会泡在工房里研究如何镶嵌结晶回路。只要你肯用心,你会发现,即使给你同样的结晶回路,同样壹个人,然而位置不同却会产生翻天覆地的变化。明明不能兼容的魔法,只要你肯动脑筋,那么就有也许同时出现。

而且结晶回路本身也有利和弊的属性,在不同的人物之间平衡,打造出最最佳的战斗力,那种是种特别大的趣味。很多时候都难以舍取,不最佳中的最佳。

而仙剑这方面还是略显单一,只是通过普通的更新点接着选择不同的五系魔法。而且就五系魔法而言,数量种类,用法都偏少。空轨的魔法数量是庞大的,而且并不是重复增加威力的那种,每种魔法都有自己的特色。

说到魔法,接下来是第二个概念。仙剑的伤害魔法通常分为单体,群体,在仙剑四里出现了流星火雨这种的主打中间,副两边的少数魔法。

空轨就多样化了。单体魔法,选定魔法,圈类魔法,竖行魔法,自我中心魔法,群体魔法。选定魔法和圈类魔法也分为小圆、大圆、中圆。你要根据敌人的站位,或者思索他的移动来进行魔法施放范围。

选定是直接选定位置,然而圈类是以敌人某个目标为中心。加上很多魔法附带独特效果,比如岩石之云的石化效果,钻石星辰的冰冻效果,死亡咆哮的夺魂效果,而且不同的魔法吟唱时刻也有不同差异。

伶俐的人会利用壹个魔法攻击到最多的敌人,这样的游戏可玩性要高很多。

在仙剑和空轨里同时都存在战技这一概念,然而仙剑在这方面还是落后了。在仙剑里的战技,除了梦璃之外,其他多少的战技大多数偏给于攻击系。不过仙剑的战技很瑰丽,空轨在3RD的S技也不差。

空轨的战技多样化,不仅有爆发S技,还有小型常用的战技。约修亚的双连击,绝影,魔眼,胧都拥有不同的效果,在不同的地方能起到意外的独特效果。更不用说理查德的光鬼斩,雪拉的天堂之吻,科洛斯的斗魂。空轨更加最佳的融合了战技和魔法,仙剑稍微欠缺点,感觉仙剑的战技像是为了弥补没有魔法的时候才用……

仙剑和空之轨迹整体战斗上的觉悟还是有不少差距。空轨的怪物会召唤,会分裂,会自爆,遭遇独特技能的时候,甚至还会引发独特魔法。比如那万恶的蚯蚓……在对付露茜奥拉的时候,她的阴阳式神壹个免疫物理攻击,壹个免疫魔法,壹个全体催眠,壹个单体混乱,不断的召唤小怪,小怪会打断魔法……这为战斗带了诀窍性,而不是一般的等级比拼。

仙剑在这些方面也有不少,但唯一的就是融入得不够多,造成的影响力不够大。我觉得这并不是资金方面的难题了,而是制作人对一些概念的认识。

很多人都应该了解魔兽全球的战斗是如何一回事,也不得不承认魔兽的战斗概念是特别高级的。而空轨就有那种动向,讲求站位、走位、施法时刻,打断,沉默,魔法范围,结合不同的战技,延迟对方顺序,进步自己顺序。

仙剑的战斗单调了点,也不是说不好,只是相比之下,他的可玩性没空轨强。

可玩性不单是战斗,还有其他,这点仙剑也要单调点。空轨拥有许多、是许多的支线任务,而且这并不是叫你随便找物品的龙套任务。这些任务对整个空轨的全球作出了补足。

比如千杯不醉这个任务,对爱娜这个人物喝酒的爱慕作出了深化,而且引人捧腹,甚至还有意外伏笔。再比如后期支线任务,拯救王立学院,库尔兹前辈和亚尼拉斯的客串,肯帕罗拉和市长秘书的那段,都是特别值得玩的。

仙剑也有,不过稍显独立,不够整体感,而且数量也相对少。

加上烹饪体系,钓鱼体系,完全让人感觉到了壹个庞大的全球。而且空轨的NPC很恶搞,很活,很生动,仙剑就不行了。

玩空轨每发生一件事,全部NPC的对话全部改变,而且特别有含义。仅仅一个路过NPC,你找她对话,她居然说了句“人心就像镜子,爱恨都在反射时相互增辉。”

还有小女孩去八卦自己喜爱主角的爸爸,这一系列都让人动容,忍不住去和这些NPC对话。

四,人物

仙剑的人设更好,很多人物都是相对创新的,我个人觉得刻画最成功的是紫英。空轨的人物设定略显俗套一点,很多人物性格都有点套路。

然而从人物刻画上来说,空轨要强于仙剑。这点从很多细节上可以看出来,仙剑的人物更偏给于最美,清澈,但同样显得离现实很遥远的感觉。比如云天河吧,不是说他不好,只是说离大家更远。

而空轨的人物感觉就在身边,腹黑夸大的奥利维尔,女王却关心晚辈的雪拉姐姐,温柔坚韧凛然的科洛斯。而且他们每个人都有自己的故事,背景,人生观。

特别是主角艾斯蒂尔,在游戏的经过中,我一直被她的乐观阳光所感染。她爱钓鱼、爱收集鞋子,在自己房子后面写约修亚是笨蛋。

喜爱叫乔斯特男人婆,总是大大咧咧,有点害羞青涩,同样勇气坚韧的女孩子,让人回味无穷。

仙剑的感觉是有壹个轮廓,然而缺少很多细节来补充。不过这也是仙剑自身的风格,相对朦胧美,

不过空轨对其他人物的刻画也很到位,仅仅是连梅贝尔市长,利拉女仆这样都有自己的性格。

总体说来,人物也是看个人喜爱爱慕。但就小编认为是一个玩家来看,我喜爱空轨的人物,由于我感觉他们是活着的,而且有一种温柔的感觉。细节处理得好,更完整。

五,情节,全球观

重点来了,RPG的灵魂也就在于情节。壹个RPG游戏即使可玩性不高,如果他拥有感动人的剧情,那么他的人气也完全不会低。

就仙剑而言,他的情节依然要比空轨差一点,无论从故事结构上还是情节进展上,伏笔、大气程度、完整度。

说到仙剑的剧情,不得不体到最后的九天玄女,感觉是最大的败笔。当时我打完大结局,出现个九天玄女完全愣了。其他都不错,在国内也算是相对强的情节了。

本人玩空轨的时候,前面的剧情很无趣,就像是生活中的一些琐事。在对比仙剑的情节中,曾经打算言败了。然而在无聊的支持下,一点点玩下去,就会发现空轨的前面剧情即使没有过多的奇特,然而他凭借强大的故事结构,引人深入。

壹个城市壹个故事,无论是空贼三兄妹,卢安孤儿院的阴谋,其实故事本身并不是很创新,但就是他的故事结构好。无论是小说,动画,电影,游戏,只要有情节,那么故事结构很重要。

啥子事务先发生,啥子事务后发生,啥子时候存在伏笔,啥子时候加入分支。空轨的故事一气呵成,不觉得拖沓。或许有不少人说空轨对话多,但我觉得RPG不看对话那还玩啥子RPG,一味喜爱战斗还不如玩网游。

而且即使这么多对话,完全不是刻意凑字数,这些文字完全符合场景、情节,人物心理。一句简单的话足以让人忍俊不禁,比如奥利维尔的:笑壹个嘛,笑壹个才招福。这话的对象是正经严肃的穆拉,让我当时就喷了出来。

仙剑四的剧情我觉得虽然改变了前几代的风格,但总体轮廓还是一样的。情节总体上并没有带给我很大的意外和震撼。

空之轨迹在FC上情节也并没有带给我惊喜,毕竟FC部分是铺垫,情节没有进步起来。然而在SC上,他的剧情高度达到了另外壹个层次。

他巧妙的将约修亚的身份和结社、和帝国、利贝尔王国之间的情节连接起来。对于约修亚的故事,结社的背后,帝国的战争,这一系列的情节令人叹为观止。

再说到两者的全球观。仙剑的全球观和空轨是不能比的,这无论是谁都必须承认的事实。空轨的整个全球完全是架空的,而且不仅只一个轮廓,是从各个细节中都能体现出的。

利贝尔王国的五大都市,每个村庄的风格,人文,地理,历史,政治局面完全在游戏中诠释了出来。感觉空轨的全球就一个活生生的全球。

说到这里,不得不提及导力,这是空轨的精华。整个全球里无不牵涉到导力,一旦失去了导力,不仅是全球影响,就连玩家们也深受苦害。

蔡斯的电梯,卢安的大桥,蔡斯的隧道完全漆黑,魔法不能运用。还有关于空轨全部的飞艇模型,导力器的模型全部是他们自己设计的。这么庞大的职业量不得不佩服空轨的魔力。

空轨的全球观太大,我不能一一叙述出,但只要玩过两个游戏的人,论起全球观那是不变的事实。

六,含义想法

我觉得壹个游戏的含义和想法是很重要的,由于这也关系到壹个游戏感动人的程度。在没玩空轨的时候,我也同许多人认为仙剑的想法含义令人感激,一种淡淡的哀伤,悲剧色彩是仙剑的主题。

这里不是否认仙剑的含义想法,只是我觉得在空轨面前他还是要稍欠缺点。空轨是第壹个让我落泪的游戏,连我自己都不敢相信,那刹那居然留下了眼泪。

玩完仙剑最多会很感触,有点悲伤,然而他达差点空轨既让人振奋,鼓励,喜悦,同时感激的微妙情感。

由于就仙剑几代而言,他的主题情感都是偏给于爱情。仙剑一是相对普通的恋爱抉择,仙剑二也走了类似的风格,仙剑三则传达出一种轮回和宿命,仙剑四的风格要稍微改变了。

仙剑四的爱情偏给于朦胧和隐忍,然而依旧没有摆脱两个女主角爱慕壹个男主角的格式。但仙剑四加入了不少其他元素,比如我命在我不在天,以及善恶界限的从头认识。总体说来,对仙剑前面几部达到了另外个层次。

然而很空轨比起来就差很多了。空轨也讲爱情,我曾对艾斯蒂尔和约修亚的爱情感到不屑,但正是由于他们,却让我落泪了。

在海边夕阳,艾斯蒂尔找回约修亚,抱住他的刹那,响起星之所在。当时的我就像约修亚本人一般,不相信自己会掉下眼泪。

艾斯蒂尔没有说特别感激人的话,那是一句句最朴实的话。然而就是由于那一句句朴实的话,却能深入人心。艾斯蒂尔她超越了一般女性的想法,她不是需要对方来保护自己,她要保护他,她坚韧的和他一起走下去。

其实真正感动人的情感并不是说多么最美悲伤,真正感动人的情感是开始,最纯粹,最单纯的情感和梦想。没有多么纠结,就是那么简单,让大众找回心灵中的那片纯净,空轨的力量就在这里。

空轨里还有强大的友谊和亲情,这里不多说了。空轨更是进步到壹个高度,诠释出人类,全球,欲望。

利贝尔方舟折射出现实全球对科技的依赖,人类对自身的思索。盲目的掠取资源,人类想要得到的是啥子,最后人类会变成啥子样子?

难道是同利贝尔方舟一起崩坏吗?帝国发动战争的结局又得到了啥子,十年前的战争为全部人带来了不可磨灭的伤痕。

空轨包含的含义想法是特别庞大的,当初我不了解何故会取“空之轨迹”这个名字,然而现在懂了。

那一个象征,是这片天空的壹个象征。那是无处不在的存在,又一个时时刻刻都在的存在。

三、4399小游戏的火影忍者大乱战2出招表

无论兄弟们好,火影忍者大乱斗2的人物出招表如下:

鸣人:

↓,→,U(螺旋丸)

气3:↓,→,U(螺旋手里剑)

→,U(飞镖)

后退时,→,U(风魔手里剑)

↓,←,K(回旋踢)

→,→,K(要按的快)

后退时,→,K(分身踹)

K,↓,→,K(踢一脚再追击一脚)

→,→,J(瞬间移动再打一拳)

↓→,J(上勾拳)

鼬:

↓,→,U(火遁·大火球之术)(会越来越小)

↓,←,U(万花筒写轮眼:天照)

气3:↓,←,U(万花筒写轮眼:月读)

↓,→,K(飞踢)

↓→,K(到地踹)

↓,←,K(分身后脑踹)

↓→,J(手里剑勾击)

↓,→,J,J(分身拳再一飞镖)

→,→,J(连续拳)

↓,→,J(分身拳)

快被攻击时←,U(须佐能乎)

佐助:

↓,→,U(千鸟)

气3:↓,→,U(暗黑千鸟)

↓,←,U(火遁·豪火球之术)

前进时,U(飞镖)

↓,→,K(回旋踢)

↓,←,K(下踢)

↓→,K(扫堂腿)

↓,→,J(三连击)

↓→,J(手里剑勾击)

JK同时按(狮子连弹)

快被攻击时←,U(咒印效果)

←↙↘→再加U要快↙和↘就是下左或右一起按(多重飞镖)

卡卡西:

↓,→,U(雷切)

气3:↓,→,U(万花镜写轮眼)

前进时,U(飞镖)

↓,→,J(三连击)

↓→,J(空手劈)

→,→,J(二连拳)

↓,→,K(大脚飞踢)

↓→,K(倒地腿)

→,→,K(单脚飞踢)

←,→,U(满气时,大飞狗)《←大约1或2秒》

满气时↓,←,U(水龙弹)

JK同时按(狮子连弹)

快被攻击时←,U(千年杀)

我爱罗:

↓,→,U(完全防御)

前进时,U(飞镖)

→,J(砂之刺)

↓→,J(砂之拳头)

←,J(砂之大拳头)

↓,K(砂之箭)

↓→,K(中距离砂之脚)

→,→,K(远距离砂之脚)

←,→,U(要满气,沙暴大葬)《←大约1或2秒》

快被攻击时←,U←,U(一尾)

丁次:

↓,→,U(肉弹战车)

前进时,U(飞镖)

↓,→,J(肉弹气球)

↓→,J(部分倍化术:手)

→,→,J(泰山压顶)

↓,→,K(部分倍化术:脚)

→,→,K(倒地踹你脚)外

小李

除了基本招外←,→,K(要满气,木叶大旋风)《←大约1或2秒》,

↓,←,U(开门,此时会一直扣气,速度得到进步)

除了鸣人的漩涡鸣人连弹(上次对PC时,PC用过)本人还在研究中以外,其他招几乎都有了!

全部绝招,1.拳:J脚:K集气:U

2.全部控制用箭头表示

3.两个按键中间无逗号为一起按

希望我的回答能化解无论兄弟们的疑问,无论兄弟们的支持是大家前进的动力~ 4399有无论兄弟们更精妙。