恐怖单机独立小游戏视频 单机恐怖游戏排行榜2020前十名
一、只要在PC上玩过单机游戏的都进来看一下吧。
主推英雄传说6空之轨迹,个人认为是神作,(回合制的游戏)下面内容为某大神对空之轨迹和仙剑4的对比和看法。仙剑系列在中国是特别典范的游戏,基本上是属于国内RPG的顶端位置。本人第一次接触PC,第一次接触PC游戏,第一次接触RPG,就是仙剑一。
那时候小学三年级,就对仙剑系列产生了浓烈的情感。李逍遥、赵灵儿、阿奴、林月如这些人物在心中有着很深刻的印象。
相应的,就是由于仙剑才认识到啥子是RPG,无论是后来的轩辕剑,幻想三国志都是由于有仙剑。仙剑一被国内很多人称为无法超越的作品,本人也不否认。
但就个人而言,我一个不会认定典范的物品,比如仙剑四我就觉得超越了仙剑一。这并不是带着一种独特情感看待的结局,而是从游戏本身的硬功上。当然也有人说仙剑四的年代和仙剑一没法比,仙剑一带给人的影响是仙剑四没有的。
可惜仙剑四带给我的震撼强于仙剑一,上面也说了,我是个不会认定典范的人。杰出的物品他就是杰出的,即使过去最喜爱的作品,也会被替代。肯定有很多人和我的价格观不一样,这里只说自己的想法。
接着就是英雄传说系列了。空之轨迹是本人第壹个接触的日本游戏,日式RPG。在那之前,我是先玩的仙剑四,再玩的空之轨迹。而在那之前我从未接触过日式游戏,对日式RPG也是抱着一种怀疑的、质疑的态度。
由于那时,我的心里觉得仙剑四是最好的RPG,那种情感最美、感动人,是其他同类游戏无法超越的。
就是在这种情况下,我开始玩空轨了。不过最终的结局,不用政治色彩、不用历史色彩去看待,不得不承认空之轨迹要好玩很多。
毕竟空轨是日本的作品,很多国内玩家对它会排斥,会抵制。当然在国内也有很多人喜爱空轨,也是由于空轨我开始了解卡卡布三部曲。
英雄传说三白发魔女,最悲伤的记忆;英雄传说四朱红的泪,最感动人的友情;英雄传说五海之槛歌,最明快的爱情。
英雄传说六——空之轨迹!
一,画面上
仙剑四:仙剑四的画面是3D的,依照个人看法而言,我喜爱仙剑四的人物,虽然有点生硬,但感觉很最美,很俊俏。云天河很帅,赞壹个。
然而论起仙剑四的景色,有些地方还是欠缺点,也许是我玩魔兽全球相对长了,习性了国外技术相对好的风景画面。
空轨:空轨的画面是3D和2D结合,我对空轨的画面并不是很感冒,而且就个人而言不是很喜爱Q版的人物。然而空轨的人物肖像是日式动漫形式,而且表情极为丰盛,可以看得出制作方的认真。
这里不得不提到两者的动画效果,仙剑是纯粹的三维动画,而空轨则偏给于一种二维的动画。但即使是空轨的动画效果更强大,更生动,而且场景都是精心设计了的。
特别是SC的红色方舟和埃尔赛尤在空中的对决,利贝尔方舟现世,拥有比许多三维动画还强的视觉效果。
就两者画面上来说,由于本人对画面专业研究不够深,因此这里站在壹个普通玩家角度的喜好难题,觉得两者各有各的优点,缺点。算是打平。
二,音乐上
仙剑四:仙剑四的游戏拥有很强的中国古典风格,本人对回梦游仙拥有很大的爱。加上开头动画的山水画,将玩家们带入了壹个最美的中国神话全球。
音乐的意义就在于给人壹个意境,给人壹个想象,将那份情感传达给大众,引起共鸣。琴姬的一曲“仙剑问情”也让我回味很久,如诗歌一般的词,了解到那份人生的寂寞和不渝。
仙剑四的音乐很好听,这无可指责。然而仙剑四借用了不少前代的音乐,最简单的例子就是仙剑问情,仙三外传里的作品。
这也和仙剑制作的经济有关,没有那么强大的经济后盾,这情有可原。
空轨:空轨的音乐风格和仙剑不一样,他更多的是现代元素。然而我觉得这并不比仙剑差一点,我以前从不了解配乐的,是空轨让我开始研究游戏中的每一段配乐。
说到空轨的音乐,首先就得提到灵魂音乐——星之所在。我第一次登陆游戏,响起的仅仅几秒的音乐,就让我被它的旋律所吸引了。
当时并不了解这就是星之所在。接着从男主角的口中得知“星之所在”四个字的时候,我第一感觉是这名字很好听。
星之所在在整个游戏中拥有很多版本,口琴版、钢琴版、变奏版、演唱版。而每一种都有他相应的味道。口琴版是一种淡淡的惆怅,让人联想到黄昏,寂寥。
钢琴版则是一种悲伤的记忆,一字一句的叹息,让人联想到灰蓝色的夜晚。
变奏版不得不提,这在整个游戏中只出现了一次,然而就是这次,让我落泪了。肯定,这是在和情节相互衔接的情况下。
演唱版,当FC大结局动画时响起这一曲的时候,我只能默默的注视着一切。星之所在,拥有很强的渗透力,直达你的灵魂,让你感受到一种最纯真的感激。
无论坚韧还是软弱,无论真正还是谎言,就是如此喜爱你。朴实的词语,传达出了艾斯蒂尔对约修亚的无条件包容,完全。
在哀伤的却鼓励着自己走给前方。就是那种灵魂,最纯粹的灵魂令人震撼。喜和悲,记忆和明天,都包容在一曲简单的星之所在里。
在艾斯蒂尔壹个人回忆着约修亚,生涩的吹着口琴时又有谁没有动容?
空之轨迹并不只有星之所在能够拿得出场面,每一首配乐都有他的味道。特别是极乐天堂,战斗曲。在3RD中,冲破星云,VS雾香、VS剑狐时,有了这首配乐让整个人热血沸腾了。
虽然说喜爱哪一首音乐是个人爱慕,但就空轨的态度,制作量,还有带给本人的震撼度,我还是认为空轨强一点。天然,这也要关系到仙剑制作费的难题。然而这就是事实。
三,游戏可玩性上
仙剑四:仙剑四依旧是采用的对战式,加上动作条先后顺序,但就仙剑四的战斗而言,我觉得其实还不如仙剑三。
不过仙剑有一点改动了,就是对小怪的难度,即使在对付很多小怪的时候不注意,都有也许灭。这一点就个人而言,还是挺喜爱了,加大了游戏刺激度。
可这也摆脱不了仙剑四在战斗方面的单调,关于其他四个主角的独特能力也显得过于单一,没有很大的不同差异。
而关于仙剑四其他方面,虽然也有像紫英那样的锻造体系,但并不是独树一帜,偏于俗套了。
空轨:空轨的对战采用了战棋形式,这也是我第一次接触这类,一开始是抱着抵制的态度。但到后来接纳了,而且喜爱上了,而且认为比仙剑四的普通对战要强很多。
空轨的很多战斗方法可以算得上首创。比如行动栏抢顺序,获取奖励,要命一击,恢复生活,掉结晶碎片。
而空轨的物理和魔法有不同差异,魔法需要吟唱,这样一来就为战斗带来了错容性,各种未知性。而且游戏中存在打断魔法,妨害这一概念,这样一来整个战斗完全活了起来。
空轨的战斗讲究站位,何故这么说?由于队员密集,别人的范围技能很容易波及到全部。然而太散乱的话,又会导致我方的群体治疗,辅助魔法不能覆盖全部人。就连运用道具也会由于距离太远而受影响。
甚至像雪拉“天堂之吻”这样的技能以自我为中心,给四周扩散,更是需要好的站位。然而仙剑没有,这一点他的战斗趣味就会降低壹个等次。
空轨讲究走位,何故这么说?由于每个人装备不一样,先天条件不一样,他的移动距离也会不一样。比如再次提到雪拉,她的灵活性顶尖,通常可以来回于整个战斗场面。这样或许就可以多一次战斗机会。
而且空轨里很多敌人的技能需要吟唱,如果不避开攻击范围将会受到巨大伤害。而如何走位就是战斗的一大趣味。甚至有些技能可以打乱走位,对近战人士造成干扰。比如阿加特的烈焰碎击,空系魔法里的暗物质:改。
空轨的魔法是最有意思的,首创结晶回路导力器体系。会根据每个人先天不同的结晶链,再加上不同的结晶回路,以及结晶回路镶嵌位置的不同,产生数不清的变化。
本人开始玩空轨的时候,对结晶回路搞不懂,也表示很不屑。然而随着慢慢的深入才发现空轨的魔法体系是多么的有意思。
玩空轨,我很多时刻会泡在工房里研究如何镶嵌结晶回路。只要你肯用心,你会发现,即使给你同样的结晶回路,同样壹个人,然而位置不同却会产生翻天覆地的变化。明明不能兼容的魔法,只要你肯动脑筋,那么就有也许同时出现。
而且结晶回路本身也有利和弊的属性,在不同的人物之间平衡,打造出最最佳的战斗力,那种是种特别大的趣味。很多时候都难以舍取,不最佳中的最佳。
而仙剑这方面还是略显单一,只是通过普通的更新点接着选择不同的五系魔法。而且就五系魔法而言,数量种类,用法都偏少。空轨的魔法数量是庞大的,而且并不是重复增加威力的那种,每种魔法都有自己的特色。
说到魔法,接下来是第二个概念。仙剑的伤害魔法通常分为单体,群体,在仙剑四里出现了流星火雨这种的主打中间,副两边的少数魔法。
空轨就多样化了。单体魔法,选定魔法,圈类魔法,竖行魔法,自我中心魔法,群体魔法。选定魔法和圈类魔法也分为小圆、大圆、中圆。你要根据敌人的站位,或者思索他的移动来进行魔法施放范围。
选定是直接选定位置,然而圈类是以敌人某个目标为中心。加上很多魔法附带独特效果,比如岩石之云的石化效果,钻石星辰的冰冻效果,死亡咆哮的夺魂效果,而且不同的魔法吟唱时刻也有不同差异。
伶俐的人会利用壹个魔法攻击到最多的敌人,这样的游戏可玩性要高很多。
在仙剑和空轨里同时都存在战技这一概念,然而仙剑在这方面还是落后了。在仙剑里的战技,除了梦璃之外,其他多少的战技大多数偏给于攻击系。不过仙剑的战技很瑰丽,空轨在3RD的S技也不差。
空轨的战技多样化,不仅有爆发S技,还有小型常用的战技。约修亚的双连击,绝影,魔眼,胧都拥有不同的效果,在不同的地方能起到意外的独特效果。更不用说理查德的光鬼斩,雪拉的天堂之吻,科洛斯的斗魂。空轨更加最佳的融合了战技和魔法,仙剑稍微欠缺点,感觉仙剑的战技像是为了弥补没有魔法的时候才用……
仙剑和空之轨迹整体战斗上的觉悟还是有不少差距。空轨的怪物会召唤,会分裂,会自爆,遭遇独特技能的时候,甚至还会引发独特魔法。比如那万恶的蚯蚓……在对付露茜奥拉的时候,她的阴阳式神壹个免疫物理攻击,壹个免疫魔法,壹个全体催眠,壹个单体混乱,不断的召唤小怪,小怪会打断魔法……这为战斗带了诀窍性,而不是一般的等级比拼。
仙剑在这些方面也有不少,但唯一的就是融入得不够多,造成的影响力不够大。我觉得这并不是资金方面的难题了,而是制作人对一些概念的认识。
很多人都应该了解魔兽全球的战斗是如何一回事,也不得不承认魔兽的战斗概念是特别高级的。而空轨就有那种动向,讲求站位、走位、施法时刻,打断,沉默,魔法范围,结合不同的战技,延迟对方顺序,进步自己顺序。
仙剑的战斗单调了点,也不是说不好,只是相比之下,他的可玩性没空轨强。
可玩性不单是战斗,还有其他,这点仙剑也要单调点。空轨拥有许多、是许多的支线任务,而且这并不是叫你随便找物品的龙套任务。这些任务对整个空轨的全球作出了补足。
比如千杯不醉这个任务,对爱娜这个人物喝酒的爱慕作出了深化,而且引人捧腹,甚至还有意外伏笔。再比如后期支线任务,拯救王立学院,库尔兹前辈和亚尼拉斯的客串,肯帕罗拉和市长秘书的那段,都是特别值得玩的。
仙剑也有,不过稍显独立,不够整体感,而且数量也相对少。
加上烹饪体系,钓鱼体系,完全让人感觉到了壹个庞大的全球。而且空轨的NPC很恶搞,很活,很生动,仙剑就不行了。
玩空轨每发生一件事,全部NPC的对话全部改变,而且特别有含义。仅仅一个路过NPC,你找她对话,她居然说了句“人心就像镜子,爱恨都在反射时相互增辉。”
还有小女孩去八卦自己喜爱主角的爸爸,这一系列都让人动容,忍不住去和这些NPC对话。
四,人物
仙剑的人设更好,很多人物都是相对创新的,我个人觉得刻画最成功的是紫英。空轨的人物设定略显俗套一点,很多人物性格都有点套路。
然而从人物刻画上来说,空轨要强于仙剑。这点从很多细节上可以看出来,仙剑的人物更偏给于最美,清澈,但同样显得离现实很遥远的感觉。比如云天河吧,不是说他不好,只是说离大家更远。
而空轨的人物感觉就在身边,腹黑夸大的奥利维尔,女王却关心晚辈的雪拉姐姐,温柔坚韧凛然的科洛斯。而且他们每个人都有自己的故事,背景,人生观。
特别是主角艾斯蒂尔,在游戏的经过中,我一直被她的乐观阳光所感染。她爱钓鱼、爱收集鞋子,在自己房子后面写约修亚是笨蛋。
喜爱叫乔斯特男人婆,总是大大咧咧,有点害羞青涩,同样勇气坚韧的女孩子,让人回味无穷。
仙剑的感觉是有壹个轮廓,然而缺少很多细节来补充。不过这也是仙剑自身的风格,相对朦胧美,
不过空轨对其他人物的刻画也很到位,仅仅是连梅贝尔市长,利拉女仆这样都有自己的性格。
总体说来,人物也是看个人喜爱爱慕。但就小编认为是一个玩家来看,我喜爱空轨的人物,由于我感觉他们是活着的,而且有一种温柔的感觉。细节处理得好,更完整。
五,情节,全球观
重点来了,RPG的灵魂也就在于情节。壹个RPG游戏即使可玩性不高,如果他拥有感动人的剧情,那么他的人气也完全不会低。
就仙剑而言,他的情节依然要比空轨差一点,无论从故事结构上还是情节进展上,伏笔、大气程度、完整度。
说到仙剑的剧情,不得不体到最后的九天玄女,感觉是最大的败笔。当时我打完大结局,出现个九天玄女完全愣了。其他都不错,在国内也算是相对强的情节了。
本人玩空轨的时候,前面的剧情很无趣,就像是生活中的一些琐事。在对比仙剑的情节中,曾经打算言败了。然而在无聊的支持下,一点点玩下去,就会发现空轨的前面剧情即使没有过多的奇特,然而他凭借强大的故事结构,引人深入。
壹个城市壹个故事,无论是空贼三兄妹,卢安孤儿院的阴谋,其实故事本身并不是很创新,但就是他的故事结构好。无论是小说,动画,电影,游戏,只要有情节,那么故事结构很重要。
啥子事务先发生,啥子事务后发生,啥子时候存在伏笔,啥子时候加入分支。空轨的故事一气呵成,不觉得拖沓。或许有不少人说空轨对话多,但我觉得RPG不看对话那还玩啥子RPG,一味喜爱战斗还不如玩网游。
而且即使这么多对话,完全不是刻意凑字数,这些文字完全符合场景、情节,人物心理。一句简单的话足以让人忍俊不禁,比如奥利维尔的:笑壹个嘛,笑壹个才招福。这话的对象是正经严肃的穆拉,让我当时就喷了出来。
仙剑四的剧情我觉得虽然改变了前几代的风格,但总体轮廓还是一样的。情节总体上并没有带给我很大的意外和震撼。
空之轨迹在FC上情节也并没有带给我惊喜,毕竟FC部分是铺垫,情节没有进步起来。然而在SC上,他的剧情高度达到了另外壹个层次。
他巧妙的将约修亚的身份和结社、和帝国、利贝尔王国之间的情节连接起来。对于约修亚的故事,结社的背后,帝国的战争,这一系列的情节令人叹为观止。
再说到两者的全球观。仙剑的全球观和空轨是不能比的,这无论是谁都必须承认的事实。空轨的整个全球完全是架空的,而且不仅只一个轮廓,是从各个细节中都能体现出的。
利贝尔王国的五大都市,每个村庄的风格,人文,地理,历史,政治局面完全在游戏中诠释了出来。感觉空轨的全球就一个活生生的全球。
说到这里,不得不提及导力,这是空轨的精华。整个全球里无不牵涉到导力,一旦失去了导力,不仅是全球影响,就连玩家们也深受苦害。
蔡斯的电梯,卢安的大桥,蔡斯的隧道完全漆黑,魔法不能运用。还有关于空轨全部的飞艇模型,导力器的模型全部是他们自己设计的。这么庞大的职业量不得不佩服空轨的魔力。
空轨的全球观太大,我不能一一叙述出,但只要玩过两个游戏的人,论起全球观那是不变的事实。
六,含义想法
我觉得壹个游戏的含义和想法是很重要的,由于这也关系到壹个游戏感动人的程度。在没玩空轨的时候,我也同许多人认为仙剑的想法含义令人感激,一种淡淡的哀伤,悲剧色彩是仙剑的主题。
这里不是否认仙剑的含义想法,只是我觉得在空轨面前他还是要稍欠缺点。空轨是第壹个让我落泪的游戏,连我自己都不敢相信,那刹那居然留下了眼泪。
玩完仙剑最多会很感触,有点悲伤,然而他达差点空轨既让人振奋,鼓励,喜悦,同时感激的微妙情感。
由于就仙剑几代而言,他的主题情感都是偏给于爱情。仙剑一是相对普通的恋爱抉择,仙剑二也走了类似的风格,仙剑三则传达出一种轮回和宿命,仙剑四的风格要稍微改变了。
仙剑四的爱情偏给于朦胧和隐忍,然而依旧没有摆脱两个女主角爱慕壹个男主角的格式。但仙剑四加入了不少其他元素,比如我命在我不在天,以及善恶界限的从头认识。总体说来,对仙剑前面几部达到了另外个层次。
然而很空轨比起来就差很多了。空轨也讲爱情,我曾对艾斯蒂尔和约修亚的爱情感到不屑,但正是由于他们,却让我落泪了。
在海边夕阳,艾斯蒂尔找回约修亚,抱住他的刹那,响起星之所在。当时的我就像约修亚本人一般,不相信自己会掉下眼泪。
艾斯蒂尔没有说特别感激人的话,那是一句句最朴实的话。然而就是由于那一句句朴实的话,却能深入人心。艾斯蒂尔她超越了一般女性的想法,她不是需要对方来保护自己,她要保护他,她坚韧的和他一起走下去。
其实真正感动人的情感并不是说多么最美悲伤,真正感动人的情感是开始,最纯粹,最单纯的情感和梦想。没有多么纠结,就是那么简单,让大众找回心灵中的那片纯净,空轨的力量就在这里。
空轨里还有强大的友谊和亲情,这里不多说了。空轨更是进步到壹个高度,诠释出人类,全球,欲望。
利贝尔方舟折射出现实全球对科技的依赖,人类对自身的思索。盲目的掠取资源,人类想要得到的是啥子,最后人类会变成啥子样子?
难道是同利贝尔方舟一起崩坏吗?帝国发动战争的结局又得到了啥子,十年前的战争为全部人带来了不可磨灭的伤痕。
空轨包含的含义想法是特别庞大的,当初我不了解何故会取“空之轨迹”这个名字,然而现在懂了。
那一个象征,是这片天空的壹个象征。那是无处不在的存在,又一个时时刻刻都在的存在。
二、好玩的单机游戏
1.《爱神餐馆》(模拟经营+恋爱养成+RPG)
游戏不错,耐玩度很高。
简介:‘西拿蒙王国’的皇立圣斯蒙料理学院,是培养过多位‘大料理师’的著名学府。
迪鲁.贝加莫特,在这年秋季就是二年级的学生了。
对以成绩优良为条件而免除学费的他来说,
实习店铺的生意是生死攸关的难题。
正要准备开店的时候,
他的老师拉杜.哥里安达突然告知他要转校的消息,
而拉杜也会以特别讲师的身份,
一起前往比利芙分校赴任。
由于某种缘故,8年前,迪鲁离开了他出生的港口城市比利芙。
他要回到这个无论人脉和地理环境都变得很陌生的故乡去。
‘我没有权利反对,就只有努力给前吧?“目标是大料理师”
……虽然机会是有点渺茫的了。’
重回彷似初到的故乡,迪鲁开始新的挑战
2.《绯雪千夜》(养成+RPG)
3d的游戏,画面很漂亮,且游戏耐玩度很高。
简介:在《绯雪千夜》中,玩家将扮演一名充满正义感的年轻人「十夜」,职业为「千业」,是位能够替人化解一千种疑难杂症的专家,受到委托要将全球的最后一颗仙女种子「莉莉丝」培养成为仙女,而这位仙女的性格将深深左右全人类的命运。
因此玩家将以「十夜」的身份,在一千夜之内带领莉莉丝走给仙女之道,透过各种有趣的活动主题、千奇百怪的任务和职业,还有紧张刺激的战斗,寻觅出莉莉丝的本质,导引他走给统治全人类的仙女。不过在游戏里,玩家只负责培育出仙女,因此莉莉丝会成为正义的仙女,还是带来灾害的瘟神,都不会损害到十夜的成绩,端看玩家想尝试为地球带来秀丽祥和的新全球,还是充满疫疾、濒临毁灭的命运,十多种不同的大结局等着玩家来一一解开。
前所未见的3D RPG养成游戏
3.《兰岛物语》(养成)
和《美少女梦工厂》有的一拼的养成游戏
剧情丰盛,大结局多样,个人认为它比《美少女》系列跟好玩。
简介:伴随陨石降落的异族侵略者,和住在兰岛大陆的大众展开了争斗,战斗结束的前夕,主角希洛在荒废的山顶神殿遇上了一位拥有神奇力量的少女,她的名字叫奇莉娅。他亲眼目睹了这位少女运用自己的力量让天空降下了「光之雨」浇熄战火。后来希洛把她带回了城里,可是奇莉娅却对那天以前曾经发生过的事务全忘了,于是属于她崭新的记忆开端,就由两人共同的生活而拉开了序幕
4.《美少女梦工厂4》(养成)
我的第一部养成游戏。
简介:中世纪欧洲风的全球中,魔法进步完成。由于魔法造成产业革命的关系,人类的疆域扩张开来。以魔王为首的魔族们,由于领域受到侵略,慢慢地走给衰退之路。人类的冒险者们更变本加厉侵蚀,让魔族濒临了灭亡的危机。
就在十年前,人类侵入魔界某个森林而引起了魔王的震怒,导致王都被包围,被逼给灭亡的边缘。就在那时,一名勇气的少女挡在魔王面前,豁出性命交涉的结局,魔王将军队撤回了。连同那名少女一起…。
在那之后,民族被拯救的国王,为了救出那一名少女,提出了高额的金钱以及名誉当作奖赏,虽然有许多的冒险者挑战这个任务,不过没有壹个人成功。
身为冒险者的勇者,和其他的冒险者一样也进入了魔族的疆域。接着就在森林的深处,和一名神奇的女性相遇,接着她托付给勇者了一名小女孩……
5.《空之轨迹FC SC RD》(RPG)
日式RPG游戏,其剧情丰盛,耐玩度高,且集于享受和刺激为一身的典范之作,不玩会后悔的哦。
简介:在利贝尔王国洛连特街附近长大的少女艾丝蒂尔自幼给往游击士职业,其父亲也是一名游击士,因此她也立志能成为其中的一员。她和弟弟约修亚以成为游击士为目标,一起埋头于各种各样的修行。
有一天,艾丝蒂尔的父亲卡西乌斯收到一封信,看完信后他得知有大事发生便留下艾丝蒂尔和约修亚独自启程。随着父亲的突然离开,作为见习游击士的两人为了成为真正的游击士也决定踏上游击士的冒险旅程。
新的时代
大众生活是靠一种叫做导力器的技术所支撑着。
50年前,导力革命所带来的导力器,被应用于以飞船为首的各种各样技术领域中,使得大众的生活进入飞跃性的富裕时代。
另一方面,很多民族为了开发拥有导力力量的兵器而展开激烈的争夺,成为霸权民族成为很多民族的意图……在这个错综复杂的时代里,大陆陷入了混乱之中。
这个时代,有壹个生存于列强罅缝中的独立小国——利贝尔。
以利贝尔为舞台的起点,主人公艾丝蒂尔将在冒险旅途上遇到各色各样的人物,以成为正式游击士为目标的她,揭开了故事的序幕。
以新的全球、新的人物来描述新的故事,这就是开拓时代的物语——空之轨迹。
6.《中华客栈2》(模拟经营)(强推!!!)
已经是很久的游戏了,然而到了现在我还是很爱它,不为别的,就为它是第一部被我彻彻底底通关的游戏就已经值得我爱,毕竟女孩子玩游戏最怕厌恶和累,而且我又没啥子耐心很多游戏我还没通关就不玩了,终结来说我爱死这游戏了。
简介:《中华客栈Ⅱ》是一款经营仿真类的游戏,玩家可在虚拟的游戏空间里,经营一家唯一于自己的客栈,玩家除了可聘用员工之外,也可以为客栈添购各式各样的饰品摆饰,让客栈变的更加气派、豪华;然而中华客栈Ⅱ更有和其它同类经营仿真游戏不同的地方。
7.《明星志愿3》(模拟经营)
游戏不错,不过剧情蛮复杂,必须看策略玩。
简介:原来只是在父亲企业帮忙的主角,一直以来做的都是简单的跑腿职业。在父亲的教导下,主角对演艺圈抱持着美妙的憧憬。深深相信只要艺人有实力、肯努力、脚踏实地,一定会有出人头地的一天。
主角跟企业的艺人一给有不错的情谊,但却一直不了解他们对企业心存不满。直到目睹了SD乐团跟父亲的争执,和巨子经纪仗势欺人的场面,才体认到演艺圈的现实和无情。
在父亲病倒之后,主角曾经思考要结束经纪企业,然而庞大的负债逼得他不得不接下经营的重担!要怎样打倒巨子经纪,帮助翱翔天际东山再起,让父亲所创立的经纪企业扬名国际,将是主角所要面临的最大挑战!
8.《幻想三国志系列》(RPG)
爱死此游戏了,特别是幻2玩的我都哭了,提议将《幻想三国志系列》的全玩遍。
简介:在传统的意识中,以三国为背景的故事充满了战场的阳刚气息,调性偏重于野心家政治斗争的战场描述。制作小组表示,在选择题材之时,便对三国演义这部充满魔力的题材有了不同的看法及见解。三国的故事也可以是情感细腻,视野更加鲜明的柔情调性。在硝烟四起的战乱景之下,才能尝试到更加深刻的儿女之情。
“幻想三国志”是宇峻科技第一次尝试的自创武侠RPG。在这次的2003年台北GAMESHOW的会场中,“幻想三国志”以试玩的方法初次爆料,吸引了许多玩家强烈的注意目光及好评。
自创脚本,崭新的三国风格
九州烽烟尘啸一片丹心觅封侯
几多儿女别离簌簌霜泪摧断肠
幻想三国志目前已经出了5代。目前第4,5代在中国大陆尚未上市,预计4代在08年暑假可以发行。4外传尚不清楚
9.《仙剑系列》(RPG)
仙剑到底是不是和女孩子玩我是不了解,我只了解仙剑不适合小孩子玩,想当初还是读小学3年级的我,去买了仙剑1过来玩结局被困在将军墓7天也走不出去,现在想起来就那个痛呀~~
我是6年级开始玩仙三的,结局被里面的迷宫吓怕了,第一次是玩到蜀山,第二次玩到锁妖塔,现在一提到仙剑就让我想起那恐怖的的迷宫........
仙4我玩了,结局还是没有通关,我的耐心越来越差了~~
简介:《仙剑奇侠传》(简称《仙剑》)自面世以来就长盛不衰,在游戏史上以惊人的生活力屹立十年不倒。其凄美的情节、动人的音乐、特点鲜明的人物和低分辨率下细腻秀美的画面,令好几代玩家为之痴狂——在《大众软件》由玩家投票决定的游戏排行榜上,《仙剑》连续六年之久稳居榜首位置。憧憬江湖的至情少年李逍遥、身世成迷的脱俗少女赵灵儿、外刚内柔的名门侠女林月如和古灵精怪的白苗巫女阿奴,将正邪不两立、人神妖恩怨纠缠的故事演绎得荡气回肠,甚至连配角人物如嫉恶如仇的婶婶、忠心耿耿的石长老、情深意重的彩依等形象都极具特点,在每个玩家心中都刻下深深的痕迹。
虽然有人认为《仙剑奇侠传》的巨大成功在后来客观上阻碍了其他国内游戏的创造和进步,但毫无疑问的是,仙剑奇侠传是中国游戏史上一座重要的里程碑。
三、求恐怖鼠标操作类小游戏
吓人迷宫(别名:整人迷宫、恐怖迷宫、测测你对鼠标的控制力)
这个游戏是让你用鼠标控制壹个黑点沿着蓝色的道路走到红色的终点,当到第三关时,离终点最近的一段路是很窄很窄的,让你高度集中精力去控制鼠标,结局一走到第三关终点,就出现壹个鬼头,还伴有两声惨叫(一二两关不会出现,如果碰到蓝色道路和红色终点以外的黑色区域,则算游戏失败,也不会出现)
另外就是这个游戏有壹个BUG,就是你只要把鼠标点住,碰到黑色区域就不会失败,直线拖到红色终点再松开就行了